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UnrealGASBuildingSystem

如何将建造功能作为一种技能

(最终效果展示) 在很多提供建造玩法的项目案例中,往往是定义 ActorComponent 类并在那里实现启用建造功能、选择建造位置、轻微调整建筑物、生成建筑物等功能,随后角色类会使用该 ActorComponent 的实例,从而获得建造建筑的能力。这需要开发者处理玩家能否启用建造功能,例如当玩家获得阵亡、沉睡、眩晕等状态时需要阻止建筑功能逻辑的执行,并且停止正在进行的建造进程。 除此之外,很多解决方案还采取了引入若干个碰撞频道来实现建筑物对齐功能,这会至少引发三个问题:1. 迁移代码到其他项目时总是需要添加这些额外的碰撞频道;2. 每次引入新的碰撞频道时,需要检查之前的建筑物是否已经忽略了新频道,避免出现错误的对齐;3. 开发者需要检查每个 BoxComponent 是否正确阻挡了对应的频道,增加了因..

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